Neuer Inhalt
Japan war wegweisend in der Entwicklung von Videospielen. Bandai Namco ging 2016 aus der Fusion zweier in den 50er-Jahren gegründeten Firmen aus Tokio hervor. Zu den Klassikern im Portfolio zählen der Spielhallen-Klassiker Pac-Man sowie Tekken. Der Umsatz mit Games belief sich laut Statista im Fiskaljahr 2022 auf 7,3 Mrd. Dollar. Damit lag Bandai Namco der Analyse zufolge auf Platz acht der größten börsennotierten Unternehmen der Branche.
Asien und die USA dominieren das Ranking der größten Gaminganbieter der Welt. Auf dem siebten Platz landete Activision Blizzard mit einem Jahresumsatz von zuletzt 7,5 Mrd. Dollar. Auch dieser Branchenriese entstand in seiner heutigen Form im ersten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts durch eine Fusion. Das Vorgängerunternehmen wurde 1979 von vier ehemaligen Atari-Spieleentwicklern gegründet. Kronjuwel des Herstellers ist die Reihe von Spielen zur Skateboard-Legende Tony Hawk. Im Januar 2022 wurde bekannt, dass Microsoft das Unternehmen aus dem kalifornischen Santa Monica kaufen will. In Medienberichten war die Rede von einem Kaufpreis von rund 69 Mrd. Dollar. Bedenken von Wettbewerbshütern in den USA und im Vereinigten Königreich verzögerten die Übernahme zunächst. Im Juli 2023 setzte sich Microsoft in den USA durch.
Garena ist eine Plattform für Videospiele aus Singapur. Dahinter steht die Aktiengesellschaft Sea Limited, auch bekannt als Sea Group. Sie setzte laut Statista im Geschäftsjahr 2022 umgerechnet rund 12,4 Milliarden Dollar mit Games um. Das bedeutete im weltweiten Vergleich Platz sechs.
Gaming ist in China besonders populär. So populär, dass die kommunistische Zentralregierung immer wieder mit Verboten insbesondere für Kinder und Jugendliche für Schlagzeilen sorgt. NetEase gehört zu den führenden chinesischen Internettechnologieunternehmen. Es ist im Gaming-Sektor spezialisiert auf Gratis-Spiele, bei denen Nutzer zu geringen Beträgen Gegenstände oder Dienstleistungen kaufen können. Dieser Geschäftsbereich erwirtschaftete laut der Analyse zuletzt 13 Mrd. Dollar.
Was 1889 mit Spielkarten begann, entwickelte sich zur bekanntesten rein auf Videospiele spezialisierten Marke der Welt. Vom Game Boy bis Switch schaffte es Nintendo in all den Jahrzehnten, relevant zu bleiben. Mit Pokémon und „The Legend of Zelda“ gehören zahlreiche der Gaming-Ikonen zu dem japanischen Unternehmen. Super Mario feierte jüngst auch im Kino Erfolge. Statista führte Nintendo mit einem Jahresumsatz in Höhe von 14 Mrd. Dollar auf Platz vier der größten Gaming-Hersteller.
Auf Platz drei kommen wir zurück zu Microsoft. Der US-Softwarekonzern verfügt mit seiner Xbox über ein Standbein im Gaming-Sektor. Die geplante Mega-Übernahme von Activision würde es dem Konzern ermöglichen, den zwei Branchengrößen gefährlich zu werden. Denn noch rangiert Microsoft mit einem Gaming-Umsatz von 16,2 Mrd. Dollar mit großem Abstand hinter den zwei führenden Branchenvertretern.
Der Online-Gigant Tencent gehört zu den wertvollsten Unternehmen der Welt, gemessen am Börsenwert. Gaming spielt dabei in der Expansionsstrategie des Firmenchefs Ma Huateng eine entscheidende Rolle. Tencent entwickelt Spiele in großem Maßstab selbst und investiert in ausländische Entwickler. Der Games-Bereich erwirtschaftete dem Ranking zufolge 2022 einen Umsatz von umgerechnet 24,8 Mrd. Dollar. „Der Anteil von Videospielen am Gesamtumsatz von Tencent betrug rund 31 Prozent“, meldete Statista. Den ersten Platz aus dem Ranking für 2021 musste Tencent demnach aber an einen Konkurrenten aus Japan abtreten.
Sony war 2022 im Gaminggeschäft die klare Nummer eins. Der Umsatz in dieser Sparte belief sich den Angaben zufolge auf 26,6 Mrd. Dollar. Das war fast doppelt so viel wie das Ergebnis von Nintendo auf Platz vier. Der Mutterkonzern der Playstation profitiert dabei laut der Analyse von Synergieeffekten innerhalb des Konglomerats: „Die Unternehmen mit den höchsten Umsätzen mit Videospielen sind auch jene, die sich für ihren finanziellen Erfolg nicht nur auf eine Säule verlassen“, hieß es zu dem Ranking. Wer hier Google und Apple vermisst: Statista berücksichtigte sie nicht, da die Erträge aus dem Gamingbereich in den Geschäftsberichten nicht separat ausgewiesen würden. Hier handele es sich in der Regel auch lediglich um Umsätze aus den jeweiligen App-Stores.