Herr Stammler, Sie und Ihre Mitgründer kommen allesamt aus dem schwäbischen Heidenheim. Tickt man da ähnlich?
DANIEL STAMMLER: Ich glaube schon. Was uns ausgemacht hat, waren wahrscheinlich schon so etwas wie schwäbische Werte. Wir waren immer fleißig, sehr darauf bedacht, Sachen ordentlich zu machen, auch morgens im Büro zu sein und nicht bis um 11 Uhr zu schlafen. Die ganzen Start-up-Klischees haben bei uns eher nicht zugetroffen, wir hätten von unseren Tugenden her wahrscheinlich auch einen Mittelständler aufbauen können.
Sie haben schon während des Studiums die ersten Unternehmen gegründet. Woher kam der Antrieb?
Ich bin in einer Arbeiterfamilie aufgewachsen. In unserer Dreizimmerwohnung habe ich mir lange ein Zimmer mit meinem Bruder teilen müssen. Wir waren jetzt nicht arm, aber ich hätte schon gerne mehr Freiheit gehabt.
Was meinen Sie damit?
Die Kinder des Bürgermeisters und die des Kieferorthopäden konnten krasse Urlaube machen – und wir nicht. Das hat mich einfach angespornt. Daher kommt der Drang, etwas aufzubauen, erfolgreich zu sein. Nur wie das gehen soll, war mir nicht klar. An der Uni in Karlsruhe habe ich dann kapiert, dass man Firmen gründen kann. Da dachte ich mir: Das ist genau mein Ding, aber hatte natürlich überhaupt keine Ahnung. Die ersten Jahre habe ich es immer wieder mit verschiedenen Projekten probiert, aber funktioniert hat davon keins.
Mit Ihrem Spiele-Start-up Kolibri Games wurde das anders. Wie kamen Sie darauf?
Wir haben uns alle möglichen Märkte angeschaut – und der für Mobile-Spiele hat uns fasziniert. Die Firma hinter „Candy Crush“ hat schon damals einfach 1 Mrd. Umsatz gemacht. Wir dachten, da müsste es möglich sein, etwas Großes, Erfolgreiches bauen zu können.
Wie sind Sie vorgegangen?
Wir haben die 200 erfolgreichsten Mobile Games nacheinander durchgespielt, um zu verstehen, was funktioniert und was nicht. Das Ergebnis war: Eigentlich sind die meisten Spiele sehr ähnlich, etwas völlig Neuartiges wird nicht funktionieren. Man kann aber vorhandene Elemente miteinander kombinieren und kleine Details anders gestalten. Zum Beispiel haben wir beim Design von „Idle Miner Tycoon“ darauf geachtet, dass es nicht dunkel und dreckig ist wie man es von einer Mine erwarten würde – sondern dass alles freundlich und nett ist.